4月7日,企鵝電競宣布,由于業(yè)務(wù)發(fā)展策略的變更,企鵝電競的相關(guān)產(chǎn)品企鵝電競以及企鵝電競直播助手將于2022年6月7日23時(shí)59分終止運營(yíng)。
消息一出,業(yè)內人士唏噓不已。遺憾的是,雖然企鵝電競在月活規模和品牌認知度上不如騰訊持股的斗魚(yú)直播和虎牙直播,但在這兩家游戲直播平臺合并折戟后,騰訊嫡系的企鵝電競曾被寄予厚望。無(wú)奈的是,整個(gè)直播行業(yè)營(yíng)收、盈利能力下降,游戲直播平臺也未能幸免,企鵝電競即使擁有QQ手游、騰訊互娛等資源優(yōu)勢,復雜的競合關(guān)系只能讓市場(chǎng)更分散,不如忍痛斷臂。
6月7日停止運營(yíng)
根據企鵝電競4月8日披露的停運計劃,終止運營(yíng)的產(chǎn)品包括企鵝電競(包括其網(wǎng)頁(yè)端、App端、PC端、TV端、H5、微信小程序)以及企鵝電競直播助手(包括其網(wǎng)頁(yè)端、App端、PC端)。
整個(gè)計劃分為四步,2022年4月7日13時(shí)30分,停止新用戶(hù)注冊、新主播及新公會(huì )入駐,關(guān)閉充值;2022年6月7日23時(shí)59分,企鵝電競相關(guān)產(chǎn)品的所有功能停止(專(zhuān)屬客服除外),企鵝電競相關(guān)產(chǎn)品于各應用商店下架,企鵝電競相關(guān)產(chǎn)品服務(wù)器關(guān)閉,正式停止運營(yíng),屆時(shí)用戶(hù)將無(wú)法登錄企鵝電競相關(guān)產(chǎn)品;2022年6月7日23時(shí)59分,主播的開(kāi)播功能停止;2022年12月30日23時(shí)59分,企鵝電競相關(guān)產(chǎn)品的專(zhuān)屬客服關(guān)閉。
針對主播部分,企鵝電競方面表示:企鵝電競與主播、公會(huì )所涉主體所簽訂的入駐協(xié)議(包括《企鵝電競直播平臺主播入駐協(xié)議》《企鵝電競直播平臺公會(huì )入駐協(xié)議》)將于2022年6月7日解除;但企鵝電競將繼續按照主播(也包括公會(huì ),如有)與企鵝電競的相關(guān)約定就截至2022年6月7日23時(shí)59分主播/公會(huì )賬戶(hù)可分配余額及其他約定款項進(jìn)行結算并相應支付。不過(guò)企鵝電競相關(guān)人士并未對產(chǎn)品停運后人員安置問(wèn)題作出回應。
曾在C位
熟悉游戲直播的用戶(hù)對企鵝電競停運并不意外,3月至今,韓跑跑、AG月光光等企鵝電競主播陸續發(fā)文告別,透露了蛛絲馬跡。對比2021年騰訊互娛對企鵝電競進(jìn)行的一系列調整,難免讓人唏噓。
公開(kāi)資料顯示,企鵝電競是騰訊網(wǎng)聯(lián)合QQ手游、騰訊互娛在2016年成立的移動(dòng)電競平臺,業(yè)務(wù)包括游戲直播和電競賽事等。
根據2021年8月的報道,騰訊互娛在8月中旬成立了企鵝電競產(chǎn)品中心,該中心將全面負責企鵝電競的產(chǎn)品研發(fā)和運營(yíng)推廣工作,企鵝電競的游戲直播業(yè)務(wù)部被撤銷(xiāo),相關(guān)組織及團隊平移至企鵝電競產(chǎn)品中心、T產(chǎn)品中心、IEG戰略管理中心。騰訊互娛還新增了公共數據平臺部,主要任務(wù)是利用數據科學(xué)的方法,在商業(yè)化、游戲品質(zhì)和渠道效率層面進(jìn)行提升。
當時(shí)騰訊互娛相關(guān)人士表示,企鵝電競一直處于穩定運營(yíng)中,并非新成立的團隊。但在斗魚(yú)直播和虎牙直播合并被叫停的大背景下,此舉被認為是企鵝電競重回C位。
不過(guò),在易觀(guān)分析文化消費行業(yè)資深分析師廖旭華看來(lái),企鵝電競的停運在斗魚(yú)直播和虎牙直播合并擱置后,早已是一個(gè)行業(yè)共識,相信騰訊有非常充分的準備,不會(huì )影響到既有的業(yè)務(wù)和布局。
行業(yè)增長(cháng)放緩
從游戲直播行業(yè)的財務(wù)數據看,企鵝電競停運也有跡可循。
來(lái)自多個(gè)第三方報告顯示,目前斗魚(yú)直播和虎牙直播屬于游戲直播頭部平臺。2021年四季度斗魚(yú)直播營(yíng)收23.3億元,同比增長(cháng)2.6%,調整后凈虧損1.12億元,較上年同期收窄57.9%?;⒀乐辈I(yíng)收28.1億元,同比減少6%,在美國通用會(huì )計準則下凈虧損2.4億元,該數字在去年同期是凈利潤3.1億元。這種營(yíng)收增長(cháng)放緩甚至停滯的現象,也是整個(gè)網(wǎng)絡(luò )直播行業(yè)的縮影。
具體到電競直播,廖旭華直言目前的電競行業(yè)已經(jīng)結束了增長(cháng)期,進(jìn)入了成熟期或者說(shuō)瓶頸期。在疫情常態(tài)化的背景下,理論上電競相比于其他體育產(chǎn)業(yè)是受影響最小的,但由于電競核心是構建在電子游戲的基礎上的,它沒(méi)有傳統體育那樣堅實(shí)的基礎和豐富的產(chǎn)業(yè)結構。企鵝電競停運既是騰訊自身的戰略考慮,也是騰訊應對中短期的行業(yè)困境所作出的主動(dòng)調整。
從另一組數據中也能窺見(jiàn)騰訊的這種調整。2021年四季度,騰訊增值服務(wù)營(yíng)收719.1億元,其中來(lái)自本土市場(chǎng)游戲的營(yíng)收296億元,來(lái)自國際市場(chǎng)游戲的營(yíng)收132億元。同一季度,金融科技及企業(yè)服務(wù)為騰訊貢獻營(yíng)收479.6億元。照此計算,騰訊ToB業(yè)務(wù)營(yíng)收第一次超過(guò)游戲板塊,騰訊已實(shí)現了新舊引擎切換。(魏蔚)